Maths, Informatique, Jeux
Site Web réalisé par Frédéric et François WANG
Répertoire principalJeuxNos JeuxPuiss4

Règles du jeu

Règles standards

Deux joueurs s'affrontent, sur un « tableau » de 7 cases de largeur sur 6 de hauteur, où ils glissent leur jeton chacun leur tour. Chaque jeton tombe jusqu'à rencontrer un obstacle, de sorte qu'il ne peut se placer que sur une case surmontant une autre où un jeton a déjà été déposé. Le vainqueur est le joueur qui arrive à aligner au moins 4 jetons (les meilleurs joueurs peuvent s'offrir le luxe de battre son adversaire en en alignant plus :-)

Option bonus

A ces règles standards, j'ai rajouté quelques petites options bonus. La première est de pouvoir agrandir le plateau de jeu. La largeur peut ainsi prendre les valeurs 7, 10, 13, 16 ou 19 tandis que la hauteur peut être de 6, 9, 12, 15 ou 18 cases. Le tableau peut donc prendre des dimensions allant de 7 × 6 à 19 × 18 cases.

La deuxième est la possibilité de jouer de 2 à 4 joueurs. Si chaque joueur joue seul, cela rend le jeu plus difficile : pour aligner ses 4 jetons il faut faire attention à ce que tous les autres joueurs ne vous empêche pas de poser votre 4ème jeton !

Cependant on peut s'imaginer d'autres règles comme par exemple faire des équipes. Autre idée : diviser le tableau en deux parties. Pour chacune, 2 joueurs s'affrontent et ne sont pas autorisés à poser des jetons dans l'autre partie. Cela fait comme si 2 parties se déroulaient en même temps.

Tactiques de jeu

Tactique du joueur

Pour gagner, il faut donc aligner au moins quatre jetons. Mais faut aussi empêcher son adversaire d'aligner les siens : pour ce faire, on place un jeton à l'endroit où l'adversaire aurait placer son 4ème jeton.

On peut compter sur l'inattention de l'adversaire pour effectuer son alignement victorieux, mais il existe une meilleur technique : piéger son adversaire avec un « double alignement » : l'adversaire pare un des alignements (mais il n'est pas obligé s'il préfère se laissser perdre), puis vous effectuer le deuxième alignement, ce qui vous permet de gagner.

Voici quelques exemples.
X = Votre Jeton
O = Jeton adverse
# = Les 2 possibilités de victoire

   |       |     |       |     |       |
   |       |     |       |     |       |
   |       |     |#      |     |   X   |
1) |       |  2) |XO     |  3) |   OX  |
   |  OOO  |     |XO  OO |     |   OO#O|
   | #XXX# |     |XOOXXX#|     |  OXX#X|

L'exemple 1) montre un cas où l'on peut effectuer un alignement des 2 cotés de la suite de 3 jetons. L'exemple 2) où les 2 possibilités d'alignements se font avec des suites de 3 jetons différentes. Enfin, dans l'exemple 3), le plus plausible, le fait de « boucher » le premier alignement donne l'occasion d'effectuer le 2ème alignement.

Certaine fois aussi, les deux adversaires n'ayant pas réussi à se départager, le tableau est quasiment rempli et un des joueur, n'ayant plus d'autre de colonne à remplir, se retrouve contraint d'effectuer un coup perdant. Dans ce cas là, le vainqueur n'est désigné que par le hasard.

Tactique de l'ordinateur

L'ordinateur ne vous fera certainement pas volontairement la technique du « double alignement ». Cependant il est programmé pour "ne pas faire d'erreur" : ceux qui comptent sur la tactique de « L'inattention » peuvent déjà abandonner.

L'algorithme qui lui permet de choisir le coup à effectuer est assez simple :

D'abord il s'occupe des coups offensifs : il compte pour chaque case où il peut placer un jeton combien il alignera de jetons et retient les coups qui permettent un alignement maximal (en éliminant de poser un jeton sur lequel vous pourriez placer un jeton gagnant : donc si vous faites un « double alignement » du type 3), il ne se défendra pas). Si cet alignement est 4 ou plus il n'hésite pas !

Il fait ensuite de même avec les coups défensifs : il compte combien vous auriez aligner de jetons en plaçant le jeton là ou il peut choisir de le placer et retient les meilleurs coups.

Ensuite il choisit entre offensif et défensif en comparant les alignements maximaux de chacun. En cas d'égalité, il choisit l'offensif. Si il n'a trouvé aucun coup intéressant, il fait un coup "au hasard".

Au final l'ordinateur n'est pas si mauvais même si certains de ses coups son prévisibles. Et surtout pour les dimensions standards il réfléchit très vite ! Mais avec la technique du « double alignement » vous pourrez le battre facilement.

Jouer au jeu

Nombre de joueurs : 2
Dimensions : 7 × 6
       
       
       
       
       
       
 
 
 
Nouvelle Partie
Changer les options
Cette page est conforme aux normes du W3C - Auteur : Frédéric WANG - Dernière mise à jour : jeudi 14 août 2003
Valid XHTML 1.1 Valid MathML 2.0 Valid SVG Valid CSS Amaya, the W3C browser/editor Déclaration qualité Opquast Foxkeh banners for Firefox 2