Exécutez le programme "Lecture_Fwa.exe" et rentrez le nom d'un fichier fwa (sans extension), par exemple "Invoquations". Vous pourrez alors visualiser toutes les images présentes dans ce fichier, à l'aide des touches "+" et "-". Pour quitter, il suffit d'appuyer sur la touche "Entrer". Huit fichiers différents sont à votre disposition, ils proviennent d'un projet de jeu de rôle FWS (voir projet JDR) :
Exécutez le programme "Img_fwa.exe", vous obtenez alors un écran divisé en deux cadres : à gauche l'image et à droite les diverses commandes et informations. Au début, vous avez une image entièrement noire de dimension 320 × 200. Votre curseur est placé en X = 0 et Y = 0 (voir coordonnées en bas de l'écran), la 29ème couleur est sélectionnée, et vous êtes sur le 3ème zoom.

La touche "0" permet de quitter le programme, mais n'avertit pas si vous n'avez rien sauvegardé. La touche "1" efface l'image en cours (toujours sans avertissement) pour ré-obtenir l'image vierge initiale. Vous pouvez appuyer plusieurs fois sur la touche "7" pour changer le zoom : huit zooms différents sont à votre disposition, avec le huitième qui posséde une grille. La touche "8" permet d'afficher 2 aperçus successifs : l'image en couleur réelles sur un fond blanc, puis l'image avec en rouge les pixels "obstacle" (couleurs impairs).
En effet, vous observez sur la palette à droite que vous disposez de 127 couleurs : la couleur 0 comme couleur transparente ; 113 autres couleurs en double, représentant un obstacle (couleurs impairs) ou non (couleurs paires). Ce doublage de couleurs s'explique par le fait que les images sont censées servir pour des jeux... En dessous de la palette, un zoom de celle-ci permet de mieux comparer les nuances de couleurs. Pour changer la couleur, il suffit de monter ou descendre dans la palette avec les touches "+" et "-". Combinées avec la touche "Contrôle", le elles permettent un déplacement plus rapide.
Pour ce qui est du curseur, vous le déplacez naturellement avec les flèches. Notez que si vous appuyez en même temps sur la touche majuscule, le curseur se déplace de 10 pixels, alors que si vous appuyez sur la touche contrôle, ce sera la position de l'image par rapport à la fenêtre qui sera modifiée. Les touches de retour au début de ligne, la touche "Fin", "Page Précédente" ou "Page Suivante" permettent de se placez aux limites de l'images.
Pour changer le pixel où le curseur est positionné, vous pouvez soit appuyer sur la touche "Entrer" pour qu'il prenne la couleur sélectionnée, soit appuyer sur la touche "Suppr" pour qu'il devienne de couleur transparente. Cependant, si vous appuyez une fois sur "Inser", vous n'aurez pas besoin de presser à chaque fois la touche "Entrer", puisque chaque pixel où vous placerez le curseur changera automatiquement de couleur. Pour annuler cet effet, il suffit évidemment de rappuyer une nouvelle fois sur la touche "Inser". Enfin, pour « peindre » tout une zone de couleur, il faut se servir de la touche "Espace".
Vous disposez d'un presse-papier spécifique du programme qui vous permet d'effectuer des copier-coller. Pour cela, appuyez tout d'abord sur la touche "5". Vous obtenez alors un aperçu de l'image, et un curseur-cadre violet permettant de sélectionner la partie de l'image à copier. Ce curseur se déplace à l'aide des flèches, et peut être accélérer si on appuie simultanément sur la touche majucule. Vous devez agrandir le cadre avec la touche "*" puis l'ajuster en hauteur à l'aide des touches "+" et "-", et en largeur en appuyant sur ces mêmes touches, mais en gardant le bouton "Ctrl" maintenu. Une fois la mise au point terminée, il ne reste plus qu'à taper "Entrer" pour conserver la portion image dans le presse-papier. Enfin, pour coller le contenu du presse-papier (avec son coinsupérieur gauche à l'endroit où le curseur est positionné) il n'y a qu'à appuyer sur "6".
Dans le répertoire "editeur/", 8 fichiers ayant un nom de la forme "Img_fwaX.fwa" sont présents, il s'agit des images de démonstrations dont on a parlé plus haut. Vous trouverez aussi une image bitmap monochrome 100 × 100 "FWA_bmp.bmp" qui représente un visage quelconque. Le programme ne peut lire et enregistrer que ces images.
Par exemple si vous voulez charger votre propre image bitmap, vous êtes obligé de la nommer "FWA_bmp.bmp". Pressez alors la touche "4" dans le programme pour que l'image bitmap soit chargée. Mais attention, la palette du fichier bitmap n'est pas prise en compte, et les couleurs de l'image chargée ne correspondent pas à celle de l'image d'origine.
Pour ouvrir une image FWA, appuyez sur la touche "2". A l'aide des touches "-", "+" et "Entrer", sélectionnez un des 9 fichiers FWA possibles. Procédez de même pour choisir l'image dans le fichier FWA.
En ce qui concerne l'enregistrement de l'image, utiliser la touche "3". Comme pour l'ouverture, sélectionnez le fichier FWA dans lequel vous souhaitez enregistrer l'image. Vous devrez ensuite encadrer la partie de l'image à enregistrer comme indiqué dans l'option "Copier". Le programme fournira alors les informations sur la compression de l'image. Puis, il ne vous restera plus qu'à appuyer sur une des trois touches suivantes :